移动游戏开发精要 [平装] 9787111434139

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本书中文简体字翻译版由圣智学习出版公司授权机械工业出版社独家出版发行。此版本仅限在中华人民共和国境内(不包括中国香港、澳门特别行政区及中国台湾)销售。未经授权的本书出口将被视为违反版权法的行为。未经出版者预先书面许可,不得以任何方式复制或发行本书的任何部分。 本书封面贴有Cengage Learning防伪标签,无标签者不得销售。 本书是资深游戏开发专家数十年经验的结晶,从宏观上系统介绍了移动游戏的设计、美术、编程、制作、流程、技术以及分销模式;从微观上深入讲解移动游戏开发的各种技术细节、方法技巧、前沿技术、最佳实践,以及大量来自一线专家的真知灼见。读者通过阅读本书,可以厘清移动游戏概念,深入理解移动游戏开发,规避开发实践中可能遇到的问题和陷阱,为进一步深入学习打下坚实基础。 本书分为3个部分,涵盖移动游戏产业背景、内容创作和制作/商业周期的主题。第一部分(第1~3章)集中阐述移动游戏开发领域历史性和框架性的内容:第1章概述移动游戏开发的历史,从功能手机时代到现今支持三维的智能手机时代;第2章评估各移动平台及其软件开发包;第3章细览在移动平台上使用的各种美术、设计、编程和音频软件工具。第二部分(第4~6章)关注移动游戏开发者们如何创作引人注目的内容:第4章探索移动平台特有的设计文档、游戏类型和玩法;第5章解释移动平台美术方面的技术、视觉风格和维度;第6章探讨移动操作系统、编程语言和游戏引擎。第三部分(第7~9章)关注制作、分销、市场及对未来的预测:第7章概述制作周期、开发者角色和责任、方法论和融资;第8章关注移动平台的发行、市场、分销和盈利模式;第9章分析趋势、新兴技术和理论,并作出预测。
编辑推荐
宏观上系统介绍移动游戏的设计、美术、编程、制作、流程、技术,以及分销模式 微观上深入讲解移动游戏开发的各种技术细节、方法技巧、前沿技术、最佳实践,以及大量来自一线专家的真知灼见
作者简介
Kimberly Unger  资深游戏设计师、游戏开发培训师、职业游戏制作人,Bushi-go首席执行官兼美术总监,专注于以分集方式交付至移动平台的类型游戏,拥有数十年游戏开发与设计经验,尤其精通Maya三维设计与开发。拥有加州大学戴维斯分校英语文学和写作学位以及艺术中心设计学院插画学位。曾就职于Starsphere Interactive、Blue Planet Software等公司,参与开发了几十个游戏。 Jeannie Novak  资深游戏设计师和游戏开发培训师,网络艺术学院《游戏艺术和设计》和《媒体艺术和动画》的网络课程总监,《Game Development Essentials》系列丛书第一作者和丛书编辑,Novy Unlimited联合创始人及Kaleidospace公司首席执行官。参与开发《Second Life》等多款经典游戏。曾在多所高等院校担任游戏讲师和课程开发专家。与他人合著《Play the Game: The Parent's Guide to Video Games》及《Creating Internet Entertainment》。热衷于技术分享,主要为游戏、音乐、电影、教育和技术行业的企业、培训机构及创意专业人士提供服务。作为游戏产业的一名活跃成员,Jeannie任职国际游戏开发者协会洛杉矶分会副主席、迈阿密动画节(ANIMIAMI)游戏大会主席、游戏教育峰会(GES)咨询委员会委员。入选由《MacroTimes》杂志评选的100位最有影响力的技术人物。拥有南加州大学安纳伯格学院传播管理文学硕士学位和加州大学洛杉矶分校大众传播/商业管理文学学士学位。
目录
目录 译者序 前言 第一部分?基??础 第1章 蹒跚起步:移动游戏简史2 这一切是如何开始的3 模拟3 数字4 更新、更好、更快、更强6 新世代6 2G6 3G6 4G7 什么是游戏手机7 这一切是如何开始的8 彩屏9 照相手机10 个人数字助理10 特殊用途手机11 兴衰轮替11 第一轮11 近观PDA12 智能手机浮现13 移动游戏的演变15 手持游戏系统15 单用途手持设备15 卡盘的兴起16 跨界主机18 应用商店19 游戏的国度20 小结21 章节复习题21 第2章 移动硬件:物理框架23 硬件种类24 开发工具包24 手持硬件组件26 屏幕26 输入设备27 加速度计28 陀螺仪29 处理器29 内存30 micro-USB接口30 照相机31 移动设备之间的区别32 功能手机32 PDA33 智能手机33 平板电脑33 以游戏为主的手持设备34 移动操作系统34 iOS35 安卓36 Java ME38 Windows Phone 739 手持设备操作系统41 任天堂3DS41 索尼PlayStation Vita43 模拟器44 在移动设备上测试应用45 刷写45 智能手机46 硬件的限制47 小结47 章节复习题47 第3章 移动软件:行业工具48 工具分类49 图形49 编程56 自己动手63 拖放式开发64 一键式开发64 产业标准或开发者的选择65 小结65 章节复习题65 第二部分?功??能 第4章移动设计的区别:忘记你所知道的一切68 更小不等于更容易69 敏捷和精益69 愿景阐述69 游戏类型71 冒险类71 街机类71 赌场类72 格斗类73 音乐和节奏类73 平台类74 益智类74 角色扮演类75 射击类76 体育和竞速类77 策略类79 游戏机制83 原型设计84 多人游戏85 玩家市场86 游戏玩法91 拿起就玩91 较短的游戏过程92 屏幕尺寸92 游戏视觉效果93 不同的控制94 社交组件98 技术事项98 开发环境99 下载大小100 游戏引擎101 内置硬件102 振动设置102 全球定位系统102 触摸屏104 加速度计105 照相机和视频105 旧设计的新转折106 小结106 章节复习题106 第5章小屏幕的艺术:绘制针尖上的天使108 移动游戏的美术109 标准软件109 屏幕尺寸和分辨率问题110 视觉风格111 角色设计112 剪影112 色彩113 维度的价值差异114 二维114 三维115 2.5维116 像素美术与向量图形117 调色板技巧119 掩码120 卷轴背景和视差位移121 精灵及其制作方法123 三维美术选项126 2的幂次126 批处理文件127 新老结合128 小结129 章节复习题129 第6章 随身编程:1和0130 飞向月球或只是穿过走廊131 四巨头131 安卓133 Java ME136 iOS137 Windows Phone139 越狱141 快捷方法和引擎142 面向移动设备的引擎144 面向手持设备的引擎146 进入带围墙的花园147 小结148 章节复习题148 第三部分?收??获 第7章投入制作:“复仇者集合!”150 开发阶段151 预制作阶段151 制作阶段151 alpha和beta阶段151 gold阶段151 后制作阶段152 敏捷开发152 Scrum153 看板154 开发团队角色155 管理156 设计157 编程157 美术158 音频158 测试和质量保证159 规模和范围159 特性蠕变160 上市时机160 独行162 个体开发范围162 设计选择163 平台165 iPhone165 安卓165 Windows Phone166 黑莓166 发行166 工作室开发168 办公空间与虚拟团队建设169 利润分成与薪水170 融资171 速度和灵活性172 小结172 章节复习题172 第8章发行和市场:开发完成之后174 发行175 应用商店的要求175 交付品176 营销176 目标178 时间框架179 分销179 改善产品180 极力宣传180 看看会发生什么183 让玩家高兴184 游戏寿命185 发行商的角色188 “咀嚼”数字190 补丁和缺陷检测192 获取报酬193 蛮荒西部193 制作后的生活195 小结195 章节复习题195 第9章接下来如何?关于移动平台未来的观察196 移动平台:不再是操场上的小孩197 视频电话197 基于位置的游戏198 电池续航时间199 通向未来之路204 增强现实204 菊链回归205 三维的命运205 云计算206 开放SIM卡206 苹果与谷歌207 在你的皮肤下208 风镜208 社会演进的障碍210 小结210 章节复习题211 附录212
序言
前言 移动游戏开发:小画布,大创意 没有不受束缚的革新。条条框框越多,就越需要有创意的开发者努力开拓。这对于移动电话和手持设备上的游戏设计者们同样适用。他们接受了这些限制,用老道而锐利的眼睛紧紧盯着微乎其微的下载尺寸和容量极小的内存卡,仿佛在说:“我用一个Esc键和一对精心设置的函数调用就能把你解决掉。” 短短的10年间,在超凡的革新和不断增长的硬件能力的驱动下,移动游戏产业正从休闲游戏走向核心游戏。那些智能手机的拥有者从未想过自己会是个“玩家”,而且是突然间成为广大受众群体的一部分。这不仅仅开创了新的游戏类型,同样使得我们可以重新审视那些已经被核心玩家群体遗忘的游戏玩法。 这本书是一个起点。无论你是刚刚接触移动游戏开发,还是打算从主机转向移动平台,我们都将向你展示移动游戏开发的根本,以及几乎存在于所有移动产品背后的核心元素。 关于本书 本书概述了移动游戏的开发过程,包括相关简史、内容创作策略、制作技术和未来展望。 本书有如下特色: 每章开头列出本章的关键问题。 本书主题涵盖对移动游戏设计、美术、编程、制作、分销和市场各方面的调查。 丰富的案例研究、引自业界领先者的言论以及游戏开发者的个人简介,以简洁的技术和技巧为特色,帮助读者专注于移动游戏开发。 讨论新兴的、高于一般移动游戏开发的领域,例如增强现实(augmented reality)、三维图形、基于位置信息的应用、云计算、数据分析(analytics)和社交游戏开发。 全书附有大量的截屏、照片、表格和插图,用以详述本书讨论的概念与技术。 每章结尾包含发人深省的复习题,帮助读者提升批判性思维和解决问题的能力。 本书还包括若干通篇强调的主题: 移动平台(例如智能手机、平板电脑和手持设备)之间的区别。 移动游戏开发和传统游戏开发(例如游戏主机、计算机)在制作阶段、特定术语和方法论上的区别。 与移动游戏设计、美术和编程相关的特有挑战、流程和技术。 移动开发领域新兴的游戏类型、玩法、工具和分销模式。 扩大玩家数量,拓宽游戏的内容特性。 低预算、较短的制作周期和多样的盈利模式导致独立开发群体兴起。 本书读者对象 这本书并不仅限于教育市场。如果你因为好奇从书架上拿起了这本书,那么它也适合你。本书的读者包括学生、专业人士和对此感兴趣的普通人群。本书通俗易懂,理论与实践并重,同时面向学生和专业人士。 可能从本书获益的学生包括: 游戏开发、交互设计、娱乐研究、通信和前沿技术专业的专科学生。 正在学习游戏开发课程的美术、设计和编程专业学生。 正在接受大学程度游戏研发概述课程的进修学生。 大学游戏开发专业的一年级学生。 本书的专业读者包括: 有兴趣进入移动游戏开发的游戏产业的专业人员,无论是自立门户还是加入现有的开发/发行团队。 对进入移动游戏开发产业有兴趣的其他艺术和娱乐行业(例如电影、电视和音乐)的专业人士,包括制作人、设计师、美工、作曲者、音效设计师、配音演员和程序员。 本书主要内容 本书分为三个部分,涵盖产业背景、内容创作和制作/商业周期。 第一部分 基础——集中阐述移动游戏开发领域历史性和框架性的内容。 第1章 蹒跚起步:移动游戏简史——概述移动游戏开发的历史,从功能手机(feature phone)时代到现今支持三维的智能手机时代。 第2章 移动硬件:物理框架——评估各移动平台及其软件开发包。 第3章 移动软件:行业工具——细览在移动平台上使用的各种美术、设计、编程和音频软件工具。 第二部分 功能——关注移动游戏开发者们如何创作引人注目的内容。 第4章 移动设计的区别:忘记你所知道的一切——探索移动平台特有的设计文档、游戏类型和玩法。 第5章 小屏幕的艺术:绘制针尖上的天使——解释移动平台美术方面的技术、视觉风格和维度。 第6章 随身编程:1和0——探讨移动操作系统、编程语言和游戏引擎。 第三部分 收获——关注制作、分销、市场及对未来的预测。 第7章 投入制作:“复仇者集合!”——概述制作周期、开发者角色和责任、方法论和融资。 第8章 发行和市场:开发完成之后——关注移动平台的发行、市场、分销和盈利模式。 第9章 接下来如何?关于移动平台未来的观察——分析趋势、新兴技术和理论,并作出预测。 本书还提供一个相关资源的附录,其中列出了很多资源,包括游戏社区、目录、开发库、教程、职业培训资源、相关的学院及大学、开发及后期制作工具、组织、新闻、评论、研究、事件、相关公司、书籍和文献。 如何阅读本书 章节关键问题 “章节关键问题”是在每章开始处以概括性问题的形式提出的学习目标。读者在理解了本章内容之后,应该可以回答这些问题。 技巧 “技巧”提供来自于行业专家及导师的建议、灵感和技术。 说明 “说明”包含一些发人深省的理念,意在帮助读者批判性地思考本书的主题。 案例研究 “案例研究”包含行业专家们开发特定游戏时经历的趣闻轶事(附有游戏截屏)。 章节复习题 每章末的“章节复习题”鼓励读者学以致用。注解和答案包含在另外的讲师资料中。 关于随书DVD光盘 随书DVD光盘里包括下列媒体(或者是指向媒体最新版本的链接): 游戏引擎:GameSalad Creator(GameSalad Inc.)、Unity 3(Unity Technologies)和3DVIA Studio(Dassault Systemes)。 建模及动画软件:3ds Max 2012和Maya 2012(Autodesk)。 移动平台的文档和软件开发包:PSP自制开发工具、KDE的授权政策和授权步骤、创作共用许可(Creative Commons Licenses)、iOS软件开发包、Windows Phone软件开发包、Android软件开发包、诺基亚(Nokia)软件开发包、黑莓(BlackBerry)软件开发包、LG软件开发包和销售计划的范例。 移动应用和视频:《PewPew》(Jean-Francois Geyelin)、《Trucks & Skulls》(Appy Entertainment)、《FaceFighter》(Appy Entertainment)、《TuneRunner》(Appy Entertainment)、《Zombie Pizza》(Appy Entertainment)、《Zen Bound 2》(Secret Exit Ltd.)、《Train Conductor》(The Voxel Agents)、《Train Conductor 2:USA》(The Voxel Agents)、《Time Travel Treasure Hunt》(The Voxel Agents)、《Pocket Legends》(Spacetime Studios)、《180》(Headcase Games)、《Ghost Ninja:Zombie Beatdown》(Gabagool Games)、《Agiliste》(Bushi-Go, Inc.)、《Parkade》(One Girl, One Laptop)、《Speedx 3D》(HyperBees Ltd.)、《Aces Cribbage》(Concrete Software, Inc.)、《Aces Jewel Hunt》(Concrete Software, Inc.)和《Ash Lite》(SRRN Games)。 致谢 作者想要感谢以下人士,感谢他们的努力工作以及为此项目做出的贡献: Jim Gish(Delmar/Cengage Learning的高级策划编辑),感谢他策划了本系列丛书。 Meaghan Tomaso(Delmar/Cengage Learning的高级产品经理),感谢他对项目全程的协同管理。 Glenn Castle(Delmar/Cengage Learning的资深内容项目经理),感谢他在产品阶段提供的协助。 Chris Catalina(Delmar/Cengage Learning的技术产品经理),感谢他在光盘测试阶段表现出的责任心和职业精神。 Lisa Kincade(Delmar/Cengage Learning的内容重用专家),感谢他帮助我们完善本系列丛书。 Joy Kocsis(Delmar/Cengage Learning的资深美术总监),感谢在封面和光盘标签审批过程中提供的帮助。 Sarah Timm(Delmar/Cengage Learning的编辑助理),感谢她在整个丛书出版过程中给予的持续协助。 David Ladyman(媒体研究和授权专家),感谢他在整理本书媒体时做出的超人般的努力。 IMGS, Inc.,感谢他们在排版及合成阶段的勤奋工作和快速响应。 Cat Wendt,感谢他在产品阶段前来救场。 Jason Bramble,感谢他在DVD光盘设计、制作和实现上给予的帮助。 Per Olin,感谢他那条理清晰而富于美感的图表。 Ian Robert Vasquez,感谢他那聪明而富有灵气的插图。 David Koontz(Chilton的出版商),感谢他把Jeannie Novak介绍给Jim Gish,从而开始了这一切。 在此还要特别感谢许多为本书提供了思想和理念的人士: Ron Alpert(Headcase Games) Scott Berfield(华盛顿大学Bothell严肃游戏中心) Whitaker Blackall(Whitaker Blackall Music) Sue Bohle(Bohle 公司) Alex Bortoluzzi(Xoobis) Aaron Calta(Race To the Moon;Royal Court Games) Kimberly Carrasco(Tiny Tech Studios) Sana N. Choudary(YetiZen) Mark Chuberka(GameSalad) Catherine Clinch(California State University Dominguez Hills) Peter Drescher(Twittering Machine) Quinn Dunki(One Girl, One Laptop Productions) Jennifer Estaris(Total Immersion) Scott Foe(“移动游戏界的昆汀?塔兰蒂诺”) Matt Forbeck(Full Moon Enterprises) Caleb Garner(Part12 Studios) Gary Gattis(Spacetime Studios) Jacob Hawley(2K Games) Jason Kay(Monkey Gods) Jim Kiggens(Course Games) Jamie Lendino(Sound For Games Interactive) Luis Levy(Novy Unlimited) Jason Loia(Digital Chocolate) Ben Long(Noise Buffet) Greg Lovett(Cushman & Wakefield) Nathan Madsen(Madsen Studios) Ed Magnin(Magnin & Associates) Aaron Marks(On Your Mark Music Productions) Terrence Masson(Northeastern University) Lani Minella(AudioGodz) Brett Nolan(AppAddict.net) Paul O’Connor (Appy Entertainment) Christopher P. Onstad(Mega Pickle Entertainment) Chris Parsons(Muzzy Lane Software) Cat Pinson(Icarus Studios) James Portnow(Rainmaker Games;Digipen Institute of Technology) Neil Rennsion(Tin Man Games) Brain Robbins(Riptide Games) Tom Salta(Persist Music) Kevin D. Saunders(Alelo) Jeff Scott(148Apps) Bill Shribman(WGBH教育基金会) Eric Speier(SMP;5 Elements Entertainment) Ed Stark(Vigil Games) Adam Stewart(One Man Left Studios) Drew Tolman(Beach Plum Media) Chris Ulm(Appy Entertainment) Emmanuel Valdez(Appy Entertainment) Mary-Margaret Walker(Mary-Margaret Network) Amanda Jean Wiswell(Zenimax Online Studios) 感谢以下人士在媒体和授权事务方面给予的大力协助: Aujang Abadi(SRRN Games) Ron Alpert(Headcase Games) Fernando Blanco & Gary Gattis(Spacetime Studios) Mark Chuberka(GameSalad Inc.) Quinn Dunki(One Girl, One Laptop) Jonathan Friedman(Assembla LLC) Jean-Fran?ois Geyelin Tom Higgins(Unity Technologies ApS) Raymond Hu(Core77,Inc.) Simon Joslin(The Voxel Agents) Jani Kahrama(Secret Exit Ltd.) Tom Mleko(HyperBees Ltd.) Daniel Odio(Socialize, Inc.) Stephen Palley(Slide To Play, Inc.) Shane Peterman & James Grove(ThinkGeek, Inc.) John Roseborough(Freescale Semiconductor, Inc.) Joao Diniz Sanches(Pocket Gamer) Sebastian Santacroce(Gabagool Games) Steven Sargent(Appy Entertainment, Inc.) Adam Stewart(One Man Left Studios) 问题及反馈 欢迎你反馈问题和意见。如果你有建议并认为是有益的,请让我们知晓。我们将试着把你的意见写入下个版本。 要向我们发送问题和(或)反馈,你可以联系出版商: DELMAR CENGAGE LEARNING Executive Woods 5 Maxwell Drive, Clifton Park, NY 12065 收件人:图形艺术团队(Graphic Arts Team) (800)998-7498 或者联系第一作者兼丛书编辑: Jeannie Novak,INDIESPACE公司创始人兼CEO 地址:P.O. 5458, Santa Monica, CA 90409 邮箱:jeannie@indiespace.com 献词 将此书献给我的父母(他们以为我觉得他们对此一无所知,但其实我知道的情况要好些)、DrSpaus和Three Things ……还有DCE。 ——Kimberly Unger 将此书献给Luis,他和我共度自由快乐的生活,所以我们能够分享大大的创意。 ——Jeannie Novak
文摘
第一部分基础 第1章 蹒跚起步:移动游戏简史 本章关键问题 移动游戏的定义是什么? 移动产业在其历史上一直要面对的问题是什么? 早期移动平台上的成功游戏都有哪些共同的特征? 智能手机在产业中扮演什么样的角色? 现有的智能手机和手持设备之间是什么样的关系? 如果几年前你在街上问“路人甲”什么是移动游戏,得到的答案可能是:“就是在手机上玩的游戏,对吗?”路人甲可能是对的,但是随着近几年多功能手机广泛的市场渗透,移动游戏已经进入了一个全新的局面。传统游戏发行商横扫移动发行商的领地,吞并了其中产量最高的成功者,猛烈地冲击着这个此前几乎未经发掘的市场——向这个之前被认为是利基的产业倾注几十年的经验和丰富的技术及创意。 这一切是如何开始的 要讨论移动游戏,就必须回顾视频游戏的历史和移动设备的发展。蜂窝电话(cellular phone,用一系列互连的无线电天线塔(或者叫“蜂窝”)控制的、不用标准传输线的电话)的最初设想可以追溯到1947年。当时,联邦通信委员会(Federal Communications Commission(FCC),监管绝大部分无线电广播类型的机构)为此划出了一大组无线电频率。遗憾的是,可用的频率太少,以致在同一区域只有20部左右的电话可以同时工作。想要商业化这样的服务不是一件容易的事情。 1968年,FCC重新考虑了此事,同意只要美国电报电话公司(AT&T)和贝尔实验室(Bell Lab)(他们要求开放这些频率)持续地研发和改进技术,就可以开放更多的保留频率,以允许更多的移动电话进行通话。即便如此,直到1973年,美国才用移动的“蜂窝”电话拨出了第一个呼叫。到了1977年,第一个蜂窝系统建成,1982年通过美国审批并投入商用。移动电话服务一经公开,用户的增长速度就远远超过了技术的发展——到了20世纪80年代末,预订人数超过了一百万。 面向精英人群的技术 早期蜂窝电话网络允许同时进行的呼叫数量仅为23个,所以当时的硬件设备昂贵,即使制造便宜的硬件也不能使其变得普及。而FCC勉强增加的分配频率数量,则为800频段上的其他蜂窝技术打开了一扇门。这使得制造商们发起了一场大跃进,研发新的技术和方案以解决过度拥挤的问题,这也就导致了移动服务分化为两个类型:模拟和数字。 模拟 模拟传输允许发送者调制无线电信号以携带声音或数据一类的信息。随着美国最大的运营商最终于21世纪初切换至完全的数字服务,美国境内的所有模拟服务都已关闭。这样会在模拟信号覆盖良好(没有数字信号)的地区出现一些问题,但是这些问题通过扩展数字网络已经得到解决。需要指出的是,有很多报警系统和安保公司一直使用模拟信号进行通信。这些被关闭的模拟手机包括Audiovox MVX X502 和诺基亚101。模拟信号的处理过程类似于调频广播:手持设备接收信号,进行放大和解读,然后送往扬声器。模拟系统的主要缺陷之一是传输效率。与数字信号相比,模拟信号难以压缩,因此每次通信需要更多的带宽。此外,模拟服务也较不安全。例如,当时盛行的克隆(在另一个电话上复制蜂窝账号,产生费用由账号的所有者支付)在20世纪90年代后期给行业造成了数百万的损失。到2008年,美国大部分模拟网络已被主要的运营商关闭。虽然在世界的其他地方(如哥斯达黎加)还可以找到小型的模拟网络,但此技术正在迅速地退出历史舞台。 数字 现在市面出售的大多数手机,从苹果iPhone到摩托罗拉RAZR,都使用数字服务——其中的信息都是通过1和0组成的字符串进行传输的。与模拟不同(所有的手持设备通用一个服务),数字分为三个主要的子类型(TDMA IS-136、CDMA IS-95和GSM),手机适配其中一种服务,而且一般不会兼容其他类型。一些多频段手机可以在少数几个国家的多个网络下工作,例如诺基亚6340i,但是这样的手机比较特殊,它针对需要经常跨国旅行的消费者,因此价格也更高。 TDMA IS-136 少数美国的大型运营商例如AT&T曾经使用TDMA(Time Division Multiple Access,分时多址)IS-136(临时标准-136),但是后来换成了GSM标准。在一段时间内,双频段手机(如西门子S46)为消费者提供了访问TDMA或GSM的能力。与先前的模拟服务相似,TDMA的容量很快被移动技术方面持续增长的需求(如视频流、短信和电子邮件)消耗殆尽。TDMA同时存在于800和1900频段,其工作原理是把频段划分为独立的时间片,然后按固定间隔为用户分配时间片。 CDMA-2000 CDMA(Code Division Multiple Access,分码多址)由高通(Qualcomm)于20世纪80年代研发,在1993年成为标准。在美国,它主要由Verizon Wireless、Alltell、Sprint PCS等众多小型运营商使用。它同时存在于800MHz和1900MHz频段,工作原理是在广谱范围内为声音信号分配数字编码。目前,CDMA标准正在打开海外(非美国)市场,接近GSM网络在美国和亚洲的市场占有率。两种技术提供相似的服务,不过CDMA历来稍快一些——特别是在传输数据(非语音)的时候。 GSM GSM(Global System for Mobile Communications,全球移动通信系统)是基于TDMA技术的改进版本。工程师们将可用的模拟技术和数字技术混合,作为GSM标准的基础。1996年起,GSM标准开始在美国投入使用,当时只有GSM系统能够提供语音、无线、电子邮件、传真和其他的数据访问功能。 两台1991年的GSM移动电话和一些直流变压器 更新、更好、更快、更强 迄今为止,每过10年左右就会有新的蜂窝通信标准面世。这不仅导致了改进网络技术的持续性需求,也导致了改进用户设备的持续性需求。新技术的普及不是瞬间发生的,没有一个巨大的“即死开关”,让运营商可以在一夜之间关闭一个系统去支持另一个。因此,这个徐徐前行的过程看上去比实际上要慢得多——那些小国家和小型运营商更新服务总是会慢上好几年。 新世代 你可能听说过3G和4G网络,但是你知道这个“G”是“世代”(Generation)意思吗?每一个世代都反映出手机信息传输技术的显著变化。 2G 1991年“第二代”(2G)移动电话在欧洲首次登场——随后于第二年引入美国。大约就在同时,技术取得了巨大的进步,我们开始看到手持设备变得越来越小。SMS(Short Message Service,短信服务)文字信息首次出现,很快就成为最年轻一代手机用户所钟爱的交流方式。20世纪90年代中后期,手机上第一次出现了移动游戏和应用程序。这也预示了“智能手机”(拥有内置功能的智能手机不仅可以进行通信,而且可通过管理联系人及提供更多的互联网访问来模拟小型电脑功能的移动设备)的兴起。 3G 随着移动访问需求不断增长,移动服务的用户开始整合互联网使用这样的数据访问功能——2G技术已然跟不上了。2001年10月份,第一个“第三代”(3G)系统由日本的主要移动电话运营商(NTT DoCoMo)引入日本。这个系统使用WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access,宽带分码多址)技术。2002年年初,欧洲和美国启动了自己的3G系统参与竞争。他们的3G系统基于CDMA2000,使用其上一个称为EV-DO(Evolution-Data Optimized,进化-优化数据)的1倍速数字无线标准。 4G 随着移动网络和移动设备功能的不断发展,用户需求已经达到并超过了3G网络的承载能力。2000年中期,能够像笔记本电脑和上网本那样访问移动网络的移动设备开始出现——将3G系统更快地推向其容量上限。到2009年,现有3G系统已经明显满足不了不断增长的移动访问需求。2010年,第一个“第四代”(4G)系统在美国和斯堪的纳维亚半岛上线,两地的运营商分别是Sprint和TeliaSonera。 虽然4G网络在美国和海外已经开始运营,但是所需的能够完全利用系统功能的硬件则晚了一些才到达消费者手中(图为三星Epic 4G) 你需要多少个G? 直到2006年第三代网络出现,术语“G”才被用作服务的描述符号。“G”不是特指单个的蜂窝网络,而是用来表示传输技术上的剧变,而且之前的几代移动服务也是后来才用“G”来描述的(1G和2G)。 什么是游戏手机 移动游戏是指那些在非传统游戏主机上玩的游戏。手机、智能手机、掌上电脑和媒体播放器(例如iPod Touch)等产品都算在此类。本书涉及传统主机类手持设备开发方面的内容,原因是它们逐渐地扩展了设计,从最初以游戏为中心发展到加入短信、语音通话和联网功能。但是在2008年之前,移动游戏的定义不包括这些手持设备。 大多数的移动游戏通过运营商的蜂窝服务下载,并且直接在手持设备上进行游戏。其他的则可以通过专门购买的USB线或蓝牙设备从电脑上下载。虽然智能手机有着又大又亮的屏幕,数百万美元的广告攻势也吸引了很多移动电话用户,但事实是这些设备只占整个移动电话保有量(install base)的很小一部分。绝大部分移动游戏都是在那些功能比较简单的、技术上比较落后的“功能”手机上下载并进行游戏的。 这一切是如何开始的 游戏制作者是富有创新精神的一群人。给他们一项技术,然后他们脑子里第一个跳出来的想法会是“我怎样才能用这个做一个游戏出来呢?”当移动电话真正地移动起来——小到可以放进手枪皮套,所需的电池也不会重过一般的洛威纳犬——为这些设备构建游戏就变成现实,而之前它只是一个被独立游戏开发者摆弄的酷点子。在移动设备取得足够的市场渗透以确保其软件承包人能够生存之前,需要处理很多的技术限制。但是一旦这些问题得到解决,技术即以惊人的速度向前发展。 《贪吃蛇》及其变体 1997年,诺基亚发布了诺基亚6110,其中预装了黑白版本的《贪吃蛇》(《Snake》)。为不熟悉这个游戏的读者说明一下:游戏的目的是尽可能地引导一条不断变长的蛇在屏幕上到处游走,直到耗尽所有的机动空间——导致你自己撞到自己。《Centipede》是此游戏最为普通消费者所熟悉的一个变形。虽然简单,《贪吃蛇》仍是迄今开发起来最费脑力的游戏之一。 要讨论视频游戏的历史,就不可能不对《贪吃蛇》多花些心思。这个游戏的概念简单而,并且非常吸引人。它催生了上千个续作,并成为最经久不衰的游戏玩法之一。游戏的规则很简单: 1)在场景上移动蛇来寻找食物。 2)每次找到食物,蛇就会变大一些。 3)如果蛇碰到墙壁或自己,就立即死亡。 《贪吃蛇》的最初版本叫做《Blockade》,由Gremlin开发,于1976年作为街机游戏发布。相似的游戏(名如《Nibbled》和《Worm》之类)很快就跟风出现在微电脑上,它们扩展了玩法规则,游戏的设计也变得越来越精致。其中有一个最广为人知的变体叫《Light Cycle》,它基于迪斯尼1982年发布的电影《Tron》。这个游戏在娱乐史上留下了浓墨重彩的一笔——在电影《Tron:Legacy》(《创战记》)和重制版游戏中多次重现。
ISBN
出版社机械工业出版社
作者Kimberly Unger
尺寸16