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《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》从基础的着色器结构到着色器的创建,循序渐进地讲解着色器的各种知识,不仅介绍基于物理基础的渲染和全局照明的使用,而且详细介绍如何开发后期特效,如夜视等。每章都会介绍一些新的技巧,以改善着色器质量或者提升着色器代码编写效率等。读者可以通过逐章阅读来构筑整个知识体系,学会制作现代游戏视觉的技术。
作者简介
作者:(英国)艾伦·朱科尼(Alan Zucconi) (美国)肯尼斯·拉默斯(Kenneth Lammers) 译者:占红来
艾伦·朱科尼(Alan Zucconi)开发者、作者、演说家。曾在伦敦帝国学院任教,参与开发了gravity puzzle、ORBITALIS、Still Time等应用软件。
肯尼斯·拉默斯(Kenneth Lammers)在游戏行业工作了十几年,曾就职于微软、Activision和Surreal Software等公司,目前经营两家公司——Creative TD和Ozone Interactive。Creative TD这家公司主要为IGT、微软、Janus Research和Allegorthmic等公司提供Unity3D咨询和资源创建服务;Ozone Interactive这家公司专注于Untiy3D,为、E行媒体、微软和Sucker Punch游戏公司等制作互动式应用和高品质的设计。
目录
译者序
前言
第1章创建你的第一个着色器1
1.1引言1
1.2创建基本的标准着色器2
1.3从Unity4向Unity5迁移6
1.4给着色器添加属性9
1.5在表面着色器中使用属性12
第2章表面着色器和纹理映射17
2.1引言17
2.2漫反射着色18
2.3使用包装数组20
2.4给着色器添加纹理22
2.5通过修改UV值来滑动纹理25
2.6法线映射27
2.7创建透明材质32
2.8创建全息着色器34
2.9打包和混合纹理37
2.10在地形周围创建圆环41
第3章理解光照模型45
3.1引言45
3.2创建自定义的漫反射光照模型46
3.3创建卡通着色器49
3.4创建冯氏反射类型光照模型52
3.5创建BlinnPhong反射类型光照模型56
3.6创建各向异性反射类型光照模型59
第4章Unity5中基于物理基础的渲染64
4.1引言64
4.2理解金属光泽属性65
4.3给PBR添加透明度68
4.4创建镜面和反射型表面71
4.5在场景中添加烘焙光74
第5章顶点函数78
5.1引言78
5.2在表面着色器中访问顶点颜色79
5.3表面着色器中的顶点动画82
5.4挤压模型85
5.5实现雪花着色器88
5.6实现体积爆炸效果91
第6章碎片着色器和抓取96
6.1引言96
6.2理解顶点和碎片着色器96
6.3使用抓取100
6.4实现玻璃着色器103
6.5给2D游戏添加水面着色器105
第7章移动端着色器优化109
7.1引言109
7.2什么是轻量着色器109
7.3对着色器进行性能分析114
7.4移动平台上的着色器修改119
第8章使用Unity的渲染纹理实现屏幕特效123
8.1引言123
8.2创建屏幕特效的脚本系统124
8.3使用屏幕特效实现亮度、饱和度以及对比度131
8.4使用屏幕特效实现类似Photoshop的基本混合模式136
8.5使用屏幕特效实现覆盖混合模式141
第9章游戏可玩性和屏幕特效145
9.1引言145
9.2创建老电影风格的屏幕特效146
9.3创建夜视风格的屏幕特效155
第10章高级着色技术163
10.1引言163
10.2使用Unity中内置的CgInclude文件163
10.3使用CgInclude对着色器进行模块化166
10.4实现毛皮着色器169
10.5使用数组实现热度图174
序言
The Translater's Words 译 者 序我从2015年开始接触Unity开发,在此之前接触过很多游戏,也间或见过一些游戏开始时的Unity跳转页面。2014年暴雪发布了一款卡牌游戏《炉石传说》,该游戏画风精美,趣味十足,也深深地吸引了包括我在内的千万玩家。更让我吃惊的是,在该游戏的介绍页面中提到其开发平台使用的正是Unity3D。自此之后我便开始了Unity的学习之旅。
Unity是一个专业的游戏引擎,功能十分强大。但是对于没有接触过任何游戏开发或者没有接触过代码的新手而言,要学会从头到尾地开发一个游戏还是颇有难度的。本书并不涉及Unity游戏开发的所有方面,而是重点关注游戏开发中颇为晦涩难懂的着色器。
着色器是游戏表现超强拟实效果的基石。和大千世界中各种各样的材料对应的是,游戏里面也需要有各种各样的着色器及其组合来对其进行模拟。比如透明的玻璃效果,栩栩如生的动物皮毛效果等。如果读者恰好对这些内容感兴趣,或者需要实现一些类似的需求,那么本书应该很适合你。受篇幅所限,有一些不是本书主要内容的部分作者也提供了很多资料和文档的链接,非常有助于你对某些领域加强理解和认识。
就翻译本身而言,虽然我们会尽力细心地审查和校对,但仍难免有所疏忽。如果在阅读过程中发现一些瑕疵或者有争议的地方,十分欢迎读者联系译者进行核对和改进,以免对大家造成困扰。
在承接本书翻译之时,恰逢我的儿子刚刚出生。当时除了工作的忙碌之外,还得花一部分业余时间来完成翻译,在此对我爱人周彩萍和儿子詹小贤道一声感谢,是你们一直以来的理解和支持才让本书得以完成。
占红来2017年3月北京
文摘
版权页:
插图:
《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》从基础的着色器结构到着色器的创建,循序渐进地讲解着色器的各种知识,不仅介绍基于物理基础的渲染和全局照明的使用,而且详细介绍如何开发后期特效,如夜视等。每章都会介绍一些新的技巧,以改善着色器质量或者提升着色器代码编写效率等。读者可以通过逐章阅读来构筑整个知识体系,学会制作现代游戏视觉的技术。
作者简介
作者:(英国)艾伦·朱科尼(Alan Zucconi) (美国)肯尼斯·拉默斯(Kenneth Lammers) 译者:占红来
艾伦·朱科尼(Alan Zucconi)开发者、作者、演说家。曾在伦敦帝国学院任教,参与开发了gravity puzzle、ORBITALIS、Still Time等应用软件。
肯尼斯·拉默斯(Kenneth Lammers)在游戏行业工作了十几年,曾就职于微软、Activision和Surreal Software等公司,目前经营两家公司——Creative TD和Ozone Interactive。Creative TD这家公司主要为IGT、微软、Janus Research和Allegorthmic等公司提供Unity3D咨询和资源创建服务;Ozone Interactive这家公司专注于Untiy3D,为、E行媒体、微软和Sucker Punch游戏公司等制作互动式应用和高品质的设计。
目录
译者序
前言
第1章创建你的第一个着色器1
1.1引言1
1.2创建基本的标准着色器2
1.3从Unity4向Unity5迁移6
1.4给着色器添加属性9
1.5在表面着色器中使用属性12
第2章表面着色器和纹理映射17
2.1引言17
2.2漫反射着色18
2.3使用包装数组20
2.4给着色器添加纹理22
2.5通过修改UV值来滑动纹理25
2.6法线映射27
2.7创建透明材质32
2.8创建全息着色器34
2.9打包和混合纹理37
2.10在地形周围创建圆环41
第3章理解光照模型45
3.1引言45
3.2创建自定义的漫反射光照模型46
3.3创建卡通着色器49
3.4创建冯氏反射类型光照模型52
3.5创建BlinnPhong反射类型光照模型56
3.6创建各向异性反射类型光照模型59
第4章Unity5中基于物理基础的渲染64
4.1引言64
4.2理解金属光泽属性65
4.3给PBR添加透明度68
4.4创建镜面和反射型表面71
4.5在场景中添加烘焙光74
第5章顶点函数78
5.1引言78
5.2在表面着色器中访问顶点颜色79
5.3表面着色器中的顶点动画82
5.4挤压模型85
5.5实现雪花着色器88
5.6实现体积爆炸效果91
第6章碎片着色器和抓取96
6.1引言96
6.2理解顶点和碎片着色器96
6.3使用抓取100
6.4实现玻璃着色器103
6.5给2D游戏添加水面着色器105
第7章移动端着色器优化109
7.1引言109
7.2什么是轻量着色器109
7.3对着色器进行性能分析114
7.4移动平台上的着色器修改119
第8章使用Unity的渲染纹理实现屏幕特效123
8.1引言123
8.2创建屏幕特效的脚本系统124
8.3使用屏幕特效实现亮度、饱和度以及对比度131
8.4使用屏幕特效实现类似Photoshop的基本混合模式136
8.5使用屏幕特效实现覆盖混合模式141
第9章游戏可玩性和屏幕特效145
9.1引言145
9.2创建老电影风格的屏幕特效146
9.3创建夜视风格的屏幕特效155
第10章高级着色技术163
10.1引言163
10.2使用Unity中内置的CgInclude文件163
10.3使用CgInclude对着色器进行模块化166
10.4实现毛皮着色器169
10.5使用数组实现热度图174
序言
The Translater's Words 译 者 序我从2015年开始接触Unity开发,在此之前接触过很多游戏,也间或见过一些游戏开始时的Unity跳转页面。2014年暴雪发布了一款卡牌游戏《炉石传说》,该游戏画风精美,趣味十足,也深深地吸引了包括我在内的千万玩家。更让我吃惊的是,在该游戏的介绍页面中提到其开发平台使用的正是Unity3D。自此之后我便开始了Unity的学习之旅。
Unity是一个专业的游戏引擎,功能十分强大。但是对于没有接触过任何游戏开发或者没有接触过代码的新手而言,要学会从头到尾地开发一个游戏还是颇有难度的。本书并不涉及Unity游戏开发的所有方面,而是重点关注游戏开发中颇为晦涩难懂的着色器。
着色器是游戏表现超强拟实效果的基石。和大千世界中各种各样的材料对应的是,游戏里面也需要有各种各样的着色器及其组合来对其进行模拟。比如透明的玻璃效果,栩栩如生的动物皮毛效果等。如果读者恰好对这些内容感兴趣,或者需要实现一些类似的需求,那么本书应该很适合你。受篇幅所限,有一些不是本书主要内容的部分作者也提供了很多资料和文档的链接,非常有助于你对某些领域加强理解和认识。
就翻译本身而言,虽然我们会尽力细心地审查和校对,但仍难免有所疏忽。如果在阅读过程中发现一些瑕疵或者有争议的地方,十分欢迎读者联系译者进行核对和改进,以免对大家造成困扰。
在承接本书翻译之时,恰逢我的儿子刚刚出生。当时除了工作的忙碌之外,还得花一部分业余时间来完成翻译,在此对我爱人周彩萍和儿子詹小贤道一声感谢,是你们一直以来的理解和支持才让本书得以完成。
占红来2017年3月北京
文摘
版权页:
插图:
ISBN | 9787111564423 |
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出版社 | 机械工业出版社 |
作者 | 艾伦·朱科尼 (Alan Zucconi) |
尺寸 | 16 |