Unreal游戏引擎的蓝图是一个强大的系统,它可以帮助用户构建出功能齐全的游戏。本书以一个射击游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏开发的全过程。
本书分为8章,分别介绍了使用蓝图进行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕UI元素、创建约束和游戏性对象、使用AI制作移动的敌人、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、打包与发行等内容。
本书由经验丰富的技术达人撰写,非常适合游戏专业人士、计算机专业的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。
本书分为8章,分别介绍了使用蓝图进行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕UI元素、创建约束和游戏性对象、使用AI制作移动的敌人、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、打包与发行等内容。
本书由经验丰富的技术达人撰写,非常适合游戏专业人士、计算机专业的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。
正版旧书,保证质量,此书为单本而非一套,电子发票!重磅推荐
编辑推荐
游戏引擎的蓝图是一个强大的系统,它可以帮助用户构建出功能齐全的游戏。本书以一个射击游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏开发的全过程。
本书分为章,分别介绍了使用蓝图进行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕元素、创建约束和游戏性对象、使用制作移动的敌人、升级敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、打包与发行等内容。
本书由经验丰富的技术达人撰写,非常适合游戏专业人士、计算机专业的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。
作者简介
是 的游戏主策划。在过去年里,他设计并制作了许多既有趣又有教育意义再或社会影响力的游戏。自年以来,他一直在创作游戏,其中“ ”项目在游戏设计表现力上给了他宝贵的经验。年,他获得了印第安纳大学认知科学学位。从那时起,他一直专注于增强自己的游戏设计能力,同时为大家分享设计与开发的经验,让更多的人享受游戏行业的欢乐。
目 录
第章 使用蓝图进行对象交互
. 创建项目和关卡
.. 为新建的项目设置模板
.. 理解项目设置
.. 创建项目
. 为关卡添加对象
. 材质
.. 创建材质
.. 材质属性与蓝图节点
.. 为材质添加属性
. 创建第一个蓝图
.. 浏览事件图表面板
.. 检测事件
.. 转换材质 第章 使用蓝图进行对象交互
. 创建项目和关卡
.. 为新建的项目设置模板
.. 理解项目设置
.. 创建项目
. 为关卡添加对象
. 材质
.. 创建材质
.. 材质属性与蓝图节点
.. 为材质添加属性
. 创建第一个蓝图
.. 浏览事件图表面板
.. 检测事件
.. 转换材质
.. 升级蓝图
. 制作移动标靶
.. 改变的移动性和碰撞
.. 目标分析
.. 使用变量存储数据
.. 准备计算方向
.. 使用 关联速度与时间
.. 转换现有位置坐标
.. 更新位置
. 改变目标方向
测试移动的目标
. 小结
第章 升级玩家的技能
. 通过扩展蓝图添加加速技能
.. 分解角色移动蓝图
.. 自定义输入控制
.. 添加冲刺功能
. 制作瞄准镜效果
.. 使用时间轴进行平滑过渡
.. 加快子弹的速度
. 添加音效和粒子效果
.. 为目标状态添加分支
.. 触发声音效果、爆炸、销毁
. 小结
第章 创建屏幕元素
. 使用创建简单的
.. 使用蓝图控件绘制形状
.. 自定义血条和体力条的外观
.. 创建弹药和敌人计数
.. 显示
. 关联玩家变量与元素值
.. 为和创建绑定
.. 制作文本绑定
. 获得子弹和摧毁目标的信息
.. 减少子弹计数
.. 增加已摧毁物体的计数
. 小结
第章 创建约束和游戏性对象
. 限制玩家的行为
.. 冲刺时减少体力值
.. 使用循环计时器来重复动作
.. 使用分支节点将动作模块化
.. 重新生成
.. 当弹药耗尽时停止开火动作
. 创建可收集物品
创建收集逻辑
. 设置游戏胜利条件
.. 在中显示目标
.. 创建胜利菜单
.. 显示菜单
.. 触发胜利
. 小结
第章 使用制作移动的敌人
. 设置敌人的导航
.. 从虚幻商城导入资源
.. 扩大游戏区域
.. 使用制作导航
.. 用资源设置智能敌人
. 创建导航行为
.. 设置巡逻点
.. 启用资产之间的通信
.. 让通过行为树学会行走
. 让追逐玩家
.. 用 给敌人添加视线
.. 向行为树添加条件
.. 创建追逐行为
. 小结
第章 升级敌人
. 创建敌人攻击功能
.. 创建攻击任务
.. 更新血条
. 让敌人听到并分析声音来源
.. 添加听觉至行为树
.. 设置调查任务
.. 存储噪声事件数据
.. 为玩家的动作添加噪音
. 击杀敌人
通过重复使用现有蓝图节省时间
. 在游戏过程中产生更多的敌人
.. 选择敌人出生点
.. 使用变量管理敌人生成的速率和数量
.. 在关卡蓝图中设置生成敌人的蓝图
. 创建敌人巡逻行为
.. 使用自定义任务识别巡逻点
.. 向行为树添加巡逻状态
. 小结
第章 跟踪游戏状态完成游戏体验
. 引入玩家角色的死亡机制
. 创建界面
. 创建回合制玩法
.. 使用对象存储游戏信息
.. 在游戏开始时存储和加载保存的数据
.. 增加过关所需消灭的敌人数目
.. 创建回合之间的切换界面
.. 当前回合获胜时,跳转到新回合
. 暂停游戏并重置保存文件
.. 创建暂停菜单
.. 恢复并重置保存文件
.. 触发暂停菜单
. 小结
第章 打包与发行
. 优化图形设置
. 设置游戏的可玩性
打包游戏
. 进一步学习
.. 完成和分享尽可能多的游戏
.. 拓宽技术领域
.. 学习资源
. 小结
显示全部信息
商品详情
蓝图可视化编程
作者 陈东林 译
出版社 人民邮电出版社
出版日期
字数
页码
版次
装帧 平装
开本 开
商品重量
编辑推荐
游戏引擎的蓝图是一个强大的系统,它可以帮助用户构建出功能齐全的游戏。本书以一个射击游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏开发的全过程。
本书分为章,分别介绍了使用蓝图进行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕元素、创建约束和游戏性对象、使用制作移动的敌人、升级敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、打包与发行等内容。
本书由经验丰富的技术达人撰写,非常适合游戏专业人士、计算机专业的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。
作者简介
是 的游戏主策划。在过去年里,他设计并制作了许多既有趣又有教育意义再或社会影响力的游戏。自年以来,他一直在创作游戏,其中“ ”项目在游戏设计表现力上给了他宝贵的经验。年,他获得了印第安纳大学认知科学学位。从那时起,他一直专注于增强自己的游戏设计能力,同时为大家分享设计与开发的经验,让更多的人享受游戏行业的欢乐。
目 录
第章 使用蓝图进行对象交互
. 创建项目和关卡
.. 为新建的项目设置模板
.. 理解项目设置
.. 创建项目
. 为关卡添加对象
. 材质
.. 创建材质
.. 材质属性与蓝图节点
.. 为材质添加属性
. 创建第一个蓝图
.. 浏览事件图表面板
.. 检测事件
.. 转换材质 第章 使用蓝图进行对象交互
. 创建项目和关卡
.. 为新建的项目设置模板
.. 理解项目设置
.. 创建项目
. 为关卡添加对象
. 材质
.. 创建材质
.. 材质属性与蓝图节点
.. 为材质添加属性
. 创建第一个蓝图
.. 浏览事件图表面板
.. 检测事件
.. 转换材质
.. 升级蓝图
. 制作移动标靶
.. 改变的移动性和碰撞
.. 目标分析
.. 使用变量存储数据
.. 准备计算方向
.. 使用 关联速度与时间
.. 转换现有位置坐标
.. 更新位置
. 改变目标方向
测试移动的目标
. 小结
第章 升级玩家的技能
. 通过扩展蓝图添加加速技能
.. 分解角色移动蓝图
.. 自定义输入控制
.. 添加冲刺功能
. 制作瞄准镜效果
.. 使用时间轴进行平滑过渡
.. 加快子弹的速度
. 添加音效和粒子效果
.. 为目标状态添加分支
.. 触发声音效果、爆炸、销毁
. 小结
第章 创建屏幕元素
. 使用创建简单的
.. 使用蓝图控件绘制形状
.. 自定义血条和体力条的外观
.. 创建弹药和敌人计数
.. 显示
. 关联玩家变量与元素值
.. 为和创建绑定
.. 制作文本绑定
. 获得子弹和摧毁目标的信息
.. 减少子弹计数
.. 增加已摧毁物体的计数
. 小结
第章 创建约束和游戏性对象
. 限制玩家的行为
.. 冲刺时减少体力值
.. 使用循环计时器来重复动作
.. 使用分支节点将动作模块化
.. 重新生成
.. 当弹药耗尽时停止开火动作
. 创建可收集物品
创建收集逻辑
. 设置游戏胜利条件
.. 在中显示目标
.. 创建胜利菜单
.. 显示菜单
.. 触发胜利
. 小结
第章 使用制作移动的敌人
. 设置敌人的导航
.. 从虚幻商城导入资源
.. 扩大游戏区域
.. 使用制作导航
.. 用资源设置智能敌人
. 创建导航行为
.. 设置巡逻点
.. 启用资产之间的通信
.. 让通过行为树学会行走
. 让追逐玩家
.. 用 给敌人添加视线
.. 向行为树添加条件
.. 创建追逐行为
. 小结
第章 升级敌人
. 创建敌人攻击功能
.. 创建攻击任务
.. 更新血条
. 让敌人听到并分析声音来源
.. 添加听觉至行为树
.. 设置调查任务
.. 存储噪声事件数据
.. 为玩家的动作添加噪音
. 击杀敌人
通过重复使用现有蓝图节省时间
. 在游戏过程中产生更多的敌人
.. 选择敌人出生点
.. 使用变量管理敌人生成的速率和数量
.. 在关卡蓝图中设置生成敌人的蓝图
. 创建敌人巡逻行为
.. 使用自定义任务识别巡逻点
.. 向行为树添加巡逻状态
. 小结
第章 跟踪游戏状态完成游戏体验
. 引入玩家角色的死亡机制
. 创建界面
. 创建回合制玩法
.. 使用对象存储游戏信息
.. 在游戏开始时存储和加载保存的数据
.. 增加过关所需消灭的敌人数目
.. 创建回合之间的切换界面
.. 当前回合获胜时,跳转到新回合
. 暂停游戏并重置保存文件
.. 创建暂停菜单
.. 恢复并重置保存文件
.. 触发暂停菜单
. 小结
第章 打包与发行
. 优化图形设置
. 设置游戏的可玩性
打包游戏
. 进一步学习
.. 完成和分享尽可能多的游戏
.. 拓宽技术领域
.. 学习资源
. 小结
显示全部信息
商品详情
蓝图可视化编程
作者 陈东林 译
出版社 人民邮电出版社
出版日期
字数
页码
版次
装帧 平装
开本 开
商品重量
| ISBN | 9787115453044 |
|---|---|
| 出版社 | 人民邮电出版社 |
| 作者 | 西威尔 (Brenden Sewell) |
| 尺寸 | 16 |