《场景体验设计思维》 孙炜 9787563551002,756355100X

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《场景体验设计思维》是放在信息时代的场景下来思考设计师的专业能力该如何建构的。设计师的专业技能:不是了解设计流程和方法,也不是设计表达的描绘能力;而是良好的设计意识和对设计品质感的把控能力。《场景体验设计思维》由两部分构成:第壹部分在游戏中帮助读者体验和构建良好的设计意识。第二部分通过设计流程来提升对设计品质感的把控能力。

作者简介

孙炜,2002年研究生毕业于江南大学(原无锡轻工大学)设计艺术学专业,同年进入北京邮电大学工业设计专业从事设计教育至今十余年。在到北邮任教之前曾先后任职于一汽和海尔,所以在骨子里是一个更认同设计师身份的设计教育工作者。

目录

第一部分设计意识
第一章用户测试意识
一、游戏:“另一半”猜想
二、游戏洞察
三、“以用户为中心设计”的困惑
四、用户测试意识
五、用户研究通用工具
第二章本质场景意识
一、游戏:画“鬼”
二、游戏洞察
三、本质场景意识
四、本质场景意识的思考方法
第三章交互动力意识
一、游戏:一人一笔画
二、游戏洞察
三、交互动力意识
第四章设计建构意识
一、游戏:咖啡厅再造
二、游戏洞察
三、设计建构意识
第五章原型思维意识
一、游戏:爬山
二、游戏洞察
三、原型思维意识
四、原型思维工具
第六章风格塑造意识
一、游戏:对美的感觉
二、游戏洞察
三、游戏:风格特征的塑造
四、游戏洞察
五、风格塑造意识
六、风格塑造工具
第二部分创新设计思维
第七章设计思维
一、设计思维
二、设计思维的特征
第八章设计流程解析
一、各种设计流程
二、心理学关于创新的解读
第九章场景体验设计思维
一、场景体验设计思维框架
二、关于“意义”
三、在场意义
四、体验or产品
五、设计定义
六、设计测试
第十章发现意义
一、发现意义的目的
二、发现意义的要点
三、发现意义的工具
第十一章场景挖掘
一、场景挖掘的目的
二、场景挖掘的要点
三、场景挖掘的工具
第十二章概念设计
一、概念设计的目的
二、概念设计的要点
三、概念设计的工具
第十三章设计体验
一、设计体验的目的
二、设计体验的要点
三、设计体验的工具
后记

文摘

版权页:

插图:

有了第二张图,第三张悍马的风格特点也就非常明显了——强悍!强悍!还是强悍!
强悍感怎样塑造呢?前面玛莎拉蒂GT通过跃动的曲线塑造出流动的曲面,这时人们所感受到的是曲线和曲面。而对于悍马来说速度不是主要的,力量才是悍马所追求的造型。设计师的思路不再是塑造流动曲线的跃动感,取而代之的是用方正的矩形所营造的体块感。因为曲线和曲面是没有三维实体的体块感,没有分量感。只有三维的体积能够让人感受到实际的体量感所带来的力量感,这就像是男子健美运动员身上的一块块发达的肌肉所传递出来的力量感一样。
在细节的设计上,设计师也在不停地强化体块感:比如侧面三块车窗的设计,前面两块是凹下去的让人感觉到车门的厚度和体块感,最后一个车窗与车身是一个平面,没有了体块感,这种对比也是在突出车身的体块感。
有了悍马和玛莎拉蒂这两种车型的对比,人们对于跑车的速度感和越野车的力量感这两种风格特征会有更深的体会和理解。
ISBN9787563551002,756355100X
出版社北京邮电大学出版社
作者孙炜
尺寸16