游戏化教育 改变互联网教育的创新战略 7115480613,9787115480613

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游戏化教育具备跨界性、多元性及场景化三大特点。
通过和游戏的有机结合,游戏化教育可以借助这三大特点重构现有的学习体系,使知识学习的过程变得更简单、高效。
借助游戏中的专业设置,学习者还可以一种参与者的方式体验到传统教育模式无法提供的“知识场景”经验,从而有利于锻炼自身处理社会问题的各项能力。
游戏体验所产生的大批训练数据,也为相关教育科学研究机构或个人提供了丰富的研究资料。
本书的作者既是游戏化教育理念的提出者,也是该理念的实践者。他创立的华仕通教育,旗下产品“时事一点通”“申论一点通”“行测一点通”“天天学马原”已拥有300万青年用户,和清华大学马克思主义学院、清华大学科技园、厦门大学公共事务学院、厦门大学软件学院、厦门理工学院等高校机构共建,成为在线考试培训领军品 牌。除了那些众所周知的案例,本书还以华仕通教育几款产品为例,这几款公考产品从在内容、逻辑、交互、社群和用户黏性等方面都一定程度上借鉴了网络游戏的模式,赋予学习更多的趣味性,给用户带来强烈的刺激和全新的感受,充分调动用户学习的好奇心和求知欲,使学习变成一种乐趣。
本书作者具有多年在线教育行业经验,还与多所高校、社会组织、家长建立关系,书中通过一些真实案例分析进行深入分析游戏化教育,也是一本完整阐述游戏化思维对在线教育深刻机制改革的工具书。

媒体推荐

樊 登 樊登读书会发起人
近几年,总有很多年轻人向我请教怎样做好知识变现。我的想法是,知识的拥有者能不能跳出既有教育体系的框架,从内容更新、用户黏性、学习者社区等方面入手,开辟新的知识输出体系?《游戏化教育》给出了这个问题的答案。我认为,接下来的十年将是游戏化教育快速发展的十年!我更相信,整个知识付费行业一定会迎来更加辉煌的明天!

牛文文 创业黑马创始人、董事长
如果说朝九晚五的打工生活犹如在既定的轨道上亦步亦趋地行进,那么时刻充满不确定性的创业行为好比是在荒芜的土地上开辟新路。“教育”与“游戏”在普通人眼里原本是对立的两面,但在尹俊先生的笔下却“化敌为友”,成为了互相成全的“兄弟”。我相信,大家读罢此书一定能够获得教育创业的新灵感。

宗 毅 芬尼克兹创始人、总裁
教育行业风起云涌,当中国的家长们越来越重视对孩子整体素质的培养时,新型教育方式的春天便已经到来。“游戏化教育”理念正是这种背景下的产物。删繁就简三秋树,领异标新二月花。知识可以有趣味,教学也可以有新意。我建议每一位教育行业的从业人员都来阅读本书。

刘 岩 北京六间房科技有限公司创始人、CEO
作为一名创业者,我曾经对各个行业都进行过一番考察,其中也包括教育行业。读完此书,我们会发现在教育行业中有很多值得发掘的垂直细分领域。教育看似只是一个“将知识告知他人”的行为,但这个领域的难点与痛点却一点不比其他行业少。我相信,不管是半路出家的教师,还是白手创业的普通人,都能从这本书中获得启示,补齐自己的“认知短板”。

张先清 厦门大学人类学系主任、教授、博士生导师
尹俊先生通过《游戏化教育》一书,为教育行业的广大创业者及从业人员描绘了“游戏”和“教育”有机融合的未来。随着科技的飞速进步,虚拟现实、语音图像识别等技术的运用为游戏化教育的发展奠定了相应的技术基础。可以预见,伴随“屏幕一代”的成长,游戏化教育产品潜在的用户规模也将不断扩大。未来,游戏化教育成为教育行业的一种新趋势,这一点应该毫无疑义。

作者简介

尹俊
华仕通教育科技有限公司董事长兼总经理;
厦门大学中文系毕业,曾担任厦门大学文化发展研究院首任执行院长、《福建文化产业年鉴》副主编和《南强》杂志创刊人兼主编;
2014年,带队赴美国举办中国非物质文化遗产美国东部展,游学于马里兰大学,开展中美文化交流;
在服务于华亿传媒、建发房产、国旅联合等上市公司期间,对企业文化教育、公共文化教育等有着深入的思考;
从清华科技园启迪孵化器开始投入互联网教育领域创业,注重用游戏化思维进行互联网教育创新,对此有着系统的理念和丰富的实践经验;
创业两年以来,带领公司连续荣获“中国在线教育百强企业”称号。

目录

第 1章 教育行业的发展现状\\1
1.1 有教无类:公立教育的进与退\\3
1.2 破冰碎墙:教育在互联网时代的嬗变\\7
1.3 由内而外的解放:大学教育的革新\\12
1.4 去中心化:新教育不应唯单个个体马首是瞻\\17
1.5 在玩中学,在学中玩:游戏化教育的兴起\\22

第 2章 游戏到底靠什么让人着迷\\31
2.1 图形化\\33
2.2 及时反馈\\37
2.3 社群需求\\43
2.4 双向沟通\\48

第3章内容为王\\53
3.1 内容:决定游戏化教育成败的根本要素\\55
3.2 内容承载:互联网教育在知识层面的优化\\61
3.3 内容管理:从取材到引导的环节细化\\66
3.4 内容营销:从前期到后期的用户工作\\72

第4章 逻辑就是力量\\77
4.1 逻辑:游戏化教育取得成功的捷径\\79
4.2 游戏化教育的基本逻辑:从问题到行动的贯彻\\85
4.3 日常管理的逻辑:从内容到产品的运营\\91
4.4 战略发展的逻辑:从盈利到业务的谋划\\96

第5章 用户和外界的良好互动\\103
5.1 互动:游戏化教育在一般沟通理念上的延伸\\105
5.2 盘活知识:用户和教学内容的互动\\110
5.3 相互促进:用户和教学的参与者的互动\\117
5.4 优化运营:用户和平台的互动\\122

第6章 形成于用户之间的社区\\131
6.1 社区:用户在游戏化教育中的自然结盟\\133
6.2 监督与竞争:游戏化教育社区的两大特征\\138
6.3 在参与中构建社交:社区建设\\143
6.4 在发展中运营社交:社区维护\\148

第7章 用户黏性\\157
7.1 黏性:游戏化教育平台管理市场的宗旨\\159
7.2 认识决定行为:用户对平台产生黏性的心理表现\\165
7.3 扎马步:平台和用户之间黏性的形成\\170
7.4 高抬腿:平台和用户之间黏性的升级\\177

第8章 游戏化教育的未来\\187
8.1 未来的载体:游戏化教育和互联网的深度接驳\\189
8.2 未来的渠道:线上教育与线下教育的交融\\195
8.3 未来的挑战:由点及面的行业隐忧\\200
8.4 未来的产业:各路力量的强势整合\\206
ISBN7115480613,9787115480613
出版社人民邮电出版社
作者尹俊
尺寸16