
开本:16开 |
纸张:胶版纸 |
包装:平装-胶订 |
是否套装:否 |
国际标准书号ISBN:9787115654267 |
所属分类:图书>计算机/网络>软件工程/开发项目管理 |
编辑推荐
一本艺术专业和工程专业本科生都可以使用的游戏设计入门教材,融合艺术设计、游戏开发技术及新兴起的内容,为学生未来在游戏产业中的发展打下坚实的基础; 市面上游戏设计书大部分内容都在讲解编程,本书从游戏设计原则入手,详细介绍了游戏设计框架及策划文档,照顾到游戏设计的本质,即创意和策划; 通过本书可以完成了一个游戏项目的创意、策划、原型系统制作和原型测试工作,这是游戏行业的普遍迭代过程,并为准入游戏行业的学生提供了一些游戏行业背景知识。商品详情
图书基本信息
图书名称游戏设计入门从创意策划到工程实践李红松人民邮电出版社作者李红松
定价出版社人民邮电出版社
出版日期
版次开本
目 录
一部分 游戏基础知识 章 游戏的基本概念 什么是游戏 游戏的基本元素 游戏玩家群体研究 人们为什么玩游戏 游戏玩家分类 心流理论 游戏分析框架简介 费尔南德斯 巴拉框架 框架 谢尔四元法和分层四元法 富勒顿框架 章 游戏的分类 动作类游戏 射击游戏 平台游戏 格斗游戏 杀游戏 清版动作类游戏 冒险类游戏 动作冒险类游戏 解谜冒险类游戏 文字冒险类游戏 互动电影游戏 角色扮演类游戏 角色扮演类游戏 动作角色扮演类游戏 类 角色扮演类游戏 地下城角色扮演类游戏 策略角色扮演类游戏 大型多人在线角色扮演类游戏 战略类游戏 回合制战略类游戏 回合制战术游戏 即时战略类游戏 即时战术游戏 多人在线竞技游戏 塔防游戏 模拟类游戏 赛车模拟类游戏 机械模拟类游戏 模拟经营类游戏 体育模拟类游戏 休闲类游戏 不同类型游戏的市场分布 章 游戏项目工作流程 基本工作流程 游戏创意阶段 游戏创意阶段的工作目标 游戏创意阶段的工作内容 游戏策划阶段 游戏策划阶段的工作目标 基于富勒顿游戏分析框架的游戏策划工作流程 游戏开发阶段的工作内容 游戏发布阶段的工作内容 章 游戏技术基础知识 准备知识 计算机图形学 高等编程语言和游戏编程 面向对象编程 数学 初识游戏引擎 游戏引擎的基本概念 游戏引擎 编辑器概述 菜单栏 工具栏 窗口 窗口 窗口 窗口 窗口 脚本开发 游戏引擎的脚本语言 常用函数 游戏引擎官方文档 章 利用游戏引擎实现游戏原型 一个简单的游戏 构建静态场景 准备工作 场景搭建 角色控制 物体组件 脚本控制 游戏 的实现 控制 的使用 部分 游戏创意与策划 章 游戏创意阶段 组建游戏项目团队 寻找创意灵感 创意方法 游戏分析 头脑风暴 纸质原型 《亚瑟传奇:国的命运》游戏创意案 项目可行 技术可行 商业可行 游戏创意的知识产权 《亚瑟传奇:国的命运》游戏概念设计文档 章 游戏策划阶段之戏剧元素的详细设计 游戏是否需要背景故事? 如何写游戏故事 世界观设定 核心冲突 三幕式故事结构 “英雄的旅程”故事结构 线还是非线故事流程 故事弧和角色弧 《亚瑟传奇:国的命运》游戏故事设计 使用文本生成工具 创作游戏故事和剧本 《亚瑟传奇:国的命运》的游戏世界观设定 《亚瑟传奇:国的命运》故事梗概 在游戏中讲故事 过场动画 脚本事件 台词 玩法机制 玩家角色设计 玩家角色设计原则 玩家角色的背景故事设计 玩家角色的塑造方法 《亚瑟传奇:国的命运》玩家角色设计 青年亚瑟 青年亚瑟的背景故事和行为特征 用图像生成工具生成玩家角色原画 非玩家角色的设计 非玩家角色设计原则 非玩家角色在游戏中的作用 《亚瑟传奇:国的命运》非玩家角色设计 村长艾克设计 大魔法师梅林的角色设计 章 游戏策划阶段之形式元素的详细设计 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的玩家目标 玩家任务设计 教学关卡和训练任务 角色发展任务 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的规程 主要事件的顺序 胜利 失败条件 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型剧本 命运的起点 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的关卡空间设计 关卡空间布局 关卡的边界 障碍 导航路标和空间引导 游戏对象的几何尺度和比例 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的游戏界面 玩家视角 游戏界面设计 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的规则 玩家角色的行为规则 非玩家角色的行为规则和游戏 游戏世界的行为规则 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的资源 玩家角色的装备 游戏物品 货币 时间因素 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的冲突与挑战 剧情中的冲突 敌人的设计 谜题的设计 章 游戏策划阶段之动态元素的详细设计 游戏循环 逐层构建游戏循环 游戏循环设计原则 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的游戏循环 战斗系统的数值设计 战斗系统数值设计内容 战斗系统数值设计的平衡 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的战斗系统数值设计 经济系统的数值设计 难度控制和心流体验 游戏难度调节模式 游戏难度调节的方法 魂系游戏 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的动态难度调节 涌现游戏机制 系统游戏 过程内容生成技术 三部分 游戏原型与测试 章 游戏素材准备 专业游戏素材制作 游戏原画 模型和动画素材设计 音乐和音效设计 网络数字资产 为原型系统选择和购买数字资产 利用数字资产制作《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型 玩家角色模型的选择 非玩家角色的角色模型的选择 角色动画 角色原型的实现和测试 利用 生成的音效和背景音乐 章 游戏原型制作 整体框架 关卡布局和导航路标 游戏界面 故事引擎和事件管理 游戏规则 玩家角色的行为规则 非玩家角色的行为规则 对话系统 系统 战斗系统 角色属 玩家角色战斗交互控制 非玩家角色战斗系统 关卡数据管理 章 游戏测试 游戏测试方法概述 游戏软件测试和质量保证 如何编写测例 可玩游戏测试 游戏可玩测试问卷 四部分 准入游戏行业 章 游戏行业介绍 游戏产业的发展与现状 中国游戏市场 电子竞技 其他游戏相关行业 游戏产业的业情况 管理机构 游戏版号管理 游戏分级制度 章 游戏成瘾与防沉迷 游戏成瘾现象研究 游戏设计元素与游戏成瘾的关系 未成年人游戏防沉迷措施 结语:设计游戏可以很快乐
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图书名称游戏设计入门从创意策划到工程实践李红松人民邮电出版社作者李红松
定价出版社人民邮电出版社
出版日期
版次开本
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一部分 游戏基础知识 章 游戏的基本概念 什么是游戏 游戏的基本元素 游戏玩家群体研究 人们为什么玩游戏 游戏玩家分类 心流理论 游戏分析框架简介 费尔南德斯 巴拉框架 框架 谢尔四元法和分层四元法 富勒顿框架 章 游戏的分类 动作类游戏 射击游戏 平台游戏 格斗游戏 杀游戏 清版动作类游戏 冒险类游戏 动作冒险类游戏 解谜冒险类游戏 文字冒险类游戏 互动电影游戏 角色扮演类游戏 角色扮演类游戏 动作角色扮演类游戏 类 角色扮演类游戏 地下城角色扮演类游戏 策略角色扮演类游戏 大型多人在线角色扮演类游戏 战略类游戏 回合制战略类游戏 回合制战术游戏 即时战略类游戏 即时战术游戏 多人在线竞技游戏 塔防游戏 模拟类游戏 赛车模拟类游戏 机械模拟类游戏 模拟经营类游戏 体育模拟类游戏 休闲类游戏 不同类型游戏的市场分布 章 游戏项目工作流程 基本工作流程 游戏创意阶段 游戏创意阶段的工作目标 游戏创意阶段的工作内容 游戏策划阶段 游戏策划阶段的工作目标 基于富勒顿游戏分析框架的游戏策划工作流程 游戏开发阶段的工作内容 游戏发布阶段的工作内容 章 游戏技术基础知识 准备知识 计算机图形学 高等编程语言和游戏编程 面向对象编程 数学 初识游戏引擎 游戏引擎的基本概念 游戏引擎 编辑器概述 菜单栏 工具栏 窗口 窗口 窗口 窗口 窗口 脚本开发 游戏引擎的脚本语言 常用函数 游戏引擎官方文档 章 利用游戏引擎实现游戏原型 一个简单的游戏 构建静态场景 准备工作 场景搭建 角色控制 物体组件 脚本控制 游戏 的实现 控制 的使用 部分 游戏创意与策划 章 游戏创意阶段 组建游戏项目团队 寻找创意灵感 创意方法 游戏分析 头脑风暴 纸质原型 《亚瑟传奇:国的命运》游戏创意案 项目可行 技术可行 商业可行 游戏创意的知识产权 《亚瑟传奇:国的命运》游戏概念设计文档 章 游戏策划阶段之戏剧元素的详细设计 游戏是否需要背景故事? 如何写游戏故事 世界观设定 核心冲突 三幕式故事结构 “英雄的旅程”故事结构 线还是非线故事流程 故事弧和角色弧 《亚瑟传奇:国的命运》游戏故事设计 使用文本生成工具 创作游戏故事和剧本 《亚瑟传奇:国的命运》的游戏世界观设定 《亚瑟传奇:国的命运》故事梗概 在游戏中讲故事 过场动画 脚本事件 台词 玩法机制 玩家角色设计 玩家角色设计原则 玩家角色的背景故事设计 玩家角色的塑造方法 《亚瑟传奇:国的命运》玩家角色设计 青年亚瑟 青年亚瑟的背景故事和行为特征 用图像生成工具生成玩家角色原画 非玩家角色的设计 非玩家角色设计原则 非玩家角色在游戏中的作用 《亚瑟传奇:国的命运》非玩家角色设计 村长艾克设计 大魔法师梅林的角色设计 章 游戏策划阶段之形式元素的详细设计 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的玩家目标 玩家任务设计 教学关卡和训练任务 角色发展任务 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的规程 主要事件的顺序 胜利 失败条件 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型剧本 命运的起点 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的关卡空间设计 关卡空间布局 关卡的边界 障碍 导航路标和空间引导 游戏对象的几何尺度和比例 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的游戏界面 玩家视角 游戏界面设计 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的规则 玩家角色的行为规则 非玩家角色的行为规则和游戏 游戏世界的行为规则 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的资源 玩家角色的装备 游戏物品 货币 时间因素 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的冲突与挑战 剧情中的冲突 敌人的设计 谜题的设计 章 游戏策划阶段之动态元素的详细设计 游戏循环 逐层构建游戏循环 游戏循环设计原则 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的游戏循环 战斗系统的数值设计 战斗系统数值设计内容 战斗系统数值设计的平衡 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的战斗系统数值设计 经济系统的数值设计 难度控制和心流体验 游戏难度调节模式 游戏难度调节的方法 魂系游戏 《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型的动态难度调节 涌现游戏机制 系统游戏 过程内容生成技术 三部分 游戏原型与测试 章 游戏素材准备 专业游戏素材制作 游戏原画 模型和动画素材设计 音乐和音效设计 网络数字资产 为原型系统选择和购买数字资产 利用数字资产制作《亚瑟传奇:国的命运》游戏原型 玩家角色模型的选择 非玩家角色的角色模型的选择 角色动画 角色原型的实现和测试 利用 生成的音效和背景音乐 章 游戏原型制作 整体框架 关卡布局和导航路标 游戏界面 故事引擎和事件管理 游戏规则 玩家角色的行为规则 非玩家角色的行为规则 对话系统 系统 战斗系统 角色属 玩家角色战斗交互控制 非玩家角色战斗系统 关卡数据管理 章 游戏测试 游戏测试方法概述 游戏软件测试和质量保证 如何编写测例 可玩游戏测试 游戏可玩测试问卷 四部分 准入游戏行业 章 游戏行业介绍 游戏产业的发展与现状 中国游戏市场 电子竞技 其他游戏相关行业 游戏产业的业情况 管理机构 游戏版号管理 游戏分级制度 章 游戏成瘾与防沉迷 游戏成瘾现象研究 游戏设计元素与游戏成瘾的关系 未成年人游戏防沉迷措施 结语:设计游戏可以很快乐
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