
开本:16开 |
纸张:书写纸 |
包装:平装 |
是否套装:否 |
国际标准书号ISBN:9787040518481 |
所属分类:图书>科普读物>科学世界>科学史话 |
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目 录
第一章 创意与设计制造的融合
第一节 人类文明离不开设计和制造
第二节 创意推动物质文明的发展
第三节 创意设计的基础
第四节 制造技术的变革
第五节 心灵手巧与手巧心灵
第六节 设计制造需要工匠精神
第七节 把“想法”变成“现实”
第二章 “想法”如何变成“数字模型”
第一节 什么是“数字模型”?
第二节 为什么要研究“数字模型”?
第三节 用什么方式获得“数字模型”?
第四节 将创意变成数字模型的实例
第五节 生成数字模型的计算机软硬件第一章 创意与设计制造的融合
第一节 人类文明离不开设计和制造
第二节 创意推动物质文明的发展
第三节 创意设计的基础
第四节 制造技术的变革
第五节 心灵手巧与手巧心灵
第六节 设计制造需要工匠精神
第七节 把“想法”变成“现实”
第二章 “想法”如何变成“数字模型”
第一节 什么是“数字模型”?
第二节 为什么要研究“数字模型”?
第三节 用什么方式获得“数字模型”?
第四节 将创意变成数字模型的实例
第五节 生成数字模型的计算机软硬件
第六节 计算机建模软件的基本工作原理
第三章 “数字模型”如何变成“实物样品”
第一节 计算机图形文件
第二节 生成格式的图形文件
第三节 对数字模型进行切片处理
第四节 简单使用切片软件
第五节 打印设备
第六节 用打印机制作实物样品
第四章 计算机三维建模入门
第一节 了解建模软件的界面与功能
第二节 进入操作状态
第三节 选择操作对象
第四节 移动图形对象
第五节 旋转图形对象
第六节 绘制平面图线的实例
第七节 三维几何建模的实例
第八节 人机交互的几何建模过程
第九节 分解三维几何建模的任务
第十节 视线与视图
第十一节 平行投影与透视
第十二节 在 软件中观察设计对象
第五章 绘图建模制造实例
第一节 绘制型材截面图形
第二节 齿轮实心体建模
第三节 手机托架创意设计
第四节 从数字模型到实物模型的转换
第六章 打印的方方面面
第一节 打印技术的起源和发展
第二节 熔融沉积成型打印技术
第三节 立体光固化成型打印技术
第四节 数字化光处理打印技术
第五节 分层实体成型打印技术
第六节 其他打印技术
第七节 打印机的机械构造
第八节 打印机的控制系统
第九节 使用切片软件的细节
第十节 打印操作中的注意事项
附录 常用的计算机建模软件
第一节 建模软件
第二节 建模软件
第三节 建模软件
第四节 建模软件
第五节 建模软件
第六节 建模软件
第七节 建模软件
第八节 建模软件
第九节 建模软件
第十节 建模软件
第十一节 建模软件
第十二节 建模软件
附录 指定和修改图线中的点
第一节 用计算机软件指定图线中的“点”
第二节 设置用户坐标系
第三节 用坐标值指定点
第四节 用其他方式指定图线中的“点”
第五节 修改“点”的位置
附录 实心体建模与修改
第一节 生成规则实心体
第二节 绘制和编辑平面多段线
第三节 用拉伸方式生成实心体
第四节 用旋转方式生成实心体
第五节 用扫掠方式生成实心体
第六节 用放样方式生成实心体
第七节 实心体之间的布尔操作
第八节 实心体边缘倒角
第九节 用平面分割实心体
附录 关于软件的信息资源
第一节 学习软件
第二节 互联网提供的软件信息
第三节 公司官网
第四节 软件的帮助文档
参考文献
索引
显示全部信息
目 录
第一章 创意与设计制造的融合
第一节 人类文明离不开设计和制造
第二节 创意推动物质文明的发展
第三节 创意设计的基础
第四节 制造技术的变革
第五节 心灵手巧与手巧心灵
第六节 设计制造需要工匠精神
第七节 把“想法”变成“现实”
第二章 “想法”如何变成“数字模型”
第一节 什么是“数字模型”?
第二节 为什么要研究“数字模型”?
第三节 用什么方式获得“数字模型”?
第四节 将创意变成数字模型的实例
第五节 生成数字模型的计算机软硬件第一章 创意与设计制造的融合
第一节 人类文明离不开设计和制造
第二节 创意推动物质文明的发展
第三节 创意设计的基础
第四节 制造技术的变革
第五节 心灵手巧与手巧心灵
第六节 设计制造需要工匠精神
第七节 把“想法”变成“现实”
第二章 “想法”如何变成“数字模型”
第一节 什么是“数字模型”?
第二节 为什么要研究“数字模型”?
第三节 用什么方式获得“数字模型”?
第四节 将创意变成数字模型的实例
第五节 生成数字模型的计算机软硬件
第六节 计算机建模软件的基本工作原理
第三章 “数字模型”如何变成“实物样品”
第一节 计算机图形文件
第二节 生成格式的图形文件
第三节 对数字模型进行切片处理
第四节 简单使用切片软件
第五节 打印设备
第六节 用打印机制作实物样品
第四章 计算机三维建模入门
第一节 了解建模软件的界面与功能
第二节 进入操作状态
第三节 选择操作对象
第四节 移动图形对象
第五节 旋转图形对象
第六节 绘制平面图线的实例
第七节 三维几何建模的实例
第八节 人机交互的几何建模过程
第九节 分解三维几何建模的任务
第十节 视线与视图
第十一节 平行投影与透视
第十二节 在 软件中观察设计对象
第五章 绘图建模制造实例
第一节 绘制型材截面图形
第二节 齿轮实心体建模
第三节 手机托架创意设计
第四节 从数字模型到实物模型的转换
第六章 打印的方方面面
第一节 打印技术的起源和发展
第二节 熔融沉积成型打印技术
第三节 立体光固化成型打印技术
第四节 数字化光处理打印技术
第五节 分层实体成型打印技术
第六节 其他打印技术
第七节 打印机的机械构造
第八节 打印机的控制系统
第九节 使用切片软件的细节
第十节 打印操作中的注意事项
附录 常用的计算机建模软件
第一节 建模软件
第二节 建模软件
第三节 建模软件
第四节 建模软件
第五节 建模软件
第六节 建模软件
第七节 建模软件
第八节 建模软件
第九节 建模软件
第十节 建模软件
第十一节 建模软件
第十二节 建模软件
附录 指定和修改图线中的点
第一节 用计算机软件指定图线中的“点”
第二节 设置用户坐标系
第三节 用坐标值指定点
第四节 用其他方式指定图线中的“点”
第五节 修改“点”的位置
附录 实心体建模与修改
第一节 生成规则实心体
第二节 绘制和编辑平面多段线
第三节 用拉伸方式生成实心体
第四节 用旋转方式生成实心体
第五节 用扫掠方式生成实心体
第六节 用放样方式生成实心体
第七节 实心体之间的布尔操作
第八节 实心体边缘倒角
第九节 用平面分割实心体
附录 关于软件的信息资源
第一节 学习软件
第二节 互联网提供的软件信息
第三节 公司官网
第四节 软件的帮助文档
参考文献
索引
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