| 开本:16开 |
| 纸张:胶版纸 |
| 包装:平装-胶订 |
| 是否套装:否 |
| 国际标准书号ISBN:9787121507571 |
| 所属分类:图书>计算机/网络>程序设计>CC++C#VCVC++ |
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鬼灭之刃漫画全套无删减版册 鬼灭之刃无限城篇鬼灭之刃公式书台鬼灭之刃见闻录心理学简体中文版吾峠呼世晴著日番超人气热血漫画书咒术回战日本动漫小说畅销书籍 浙江人民美术出版社
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内容简介
作为当前主流的游戏引擎,凭借其强大的技术实力,已从传统的游戏开发扩展至汽车、制造、影视动画、建筑等多个行业。 本书不仅包含的基础操作和编程知识,还融入了一些笔者认为游戏开发者必须掌握的核心开发思想和解决方案。通过这些内容的学习,读者将能够运用所学知识完成《坦克大战》这一完整案例,从而在实践中巩固技能并提升开发能力。总的来说,本书旨在为初学者提供一条清晰的学习路径,通过理论与实践相结合的方式,帮助读者快速入门开发,并具备完成实际项目的能力。
作者简介
本书由张云飞()编写,作者拥有多年游戏开发经验,是中文课堂认证讲师,独立游戏开发者,以及的创建者。
目 录
第 章 编辑器
软件安装――――――――――――――――――
安装 ― ――――――――――――――
安装 ― ―――――――――――――
安装 ――――――――――――――
项目管理――――――――――――
创建工程― ―――――――――――――――――
删除项目― ―――――――――――――――――
界面― ――――――――――――
窗口管理― ―――――――――――――――――
窗口― ―――――――――――――――
窗口― ――――――――――――――
窗口― ――――――――――――――
窗口――――――――――――――――― 第 章 编辑器
软件安装――――――――――――――――――
安装 ― ――――――――――――――
安装 ― ―――――――――――――
安装 ――――――――――――――
项目管理――――――――――――
创建工程― ―――――――――――――――――
删除项目― ―――――――――――――――――
界面― ――――――――――――
窗口管理― ―――――――――――――――――
窗口― ―――――――――――――――
窗口― ――――――――――――――
窗口― ――――――――――――――
窗口―――――――――――――――――
窗口―――――――――――――――――
第 章 的运行框架
游戏场景――――――――――――――――――
新建场景文件― ―――――――――――――――
场景文件操作― ―――――――――――――――
游戏对象――――――――――――――――――
游戏预制体――――――――――――――――
游戏组件概念― ――――――――――――――
自定义组件――――――――――――――――
游戏循环逻辑― ――――――――――――――
窗口组件序列化― ―――――――
组件的运行时控制―――――――――――――
游戏对象的运行时控制― ―――――――――
组件― ――――――――――――
第 章 的渲染系统
渲染管线――――――――――――――――――
着色器与材质― ――――――――――――――
着色器― ――――――――――――――――――
材质― ―――――――――――――――――――
实践― ―――――――――――――――――――
与相关组件― ――――――――――――
― ――――――――――――――――――
组件―――――――――――――――
组件― ―――――――――――
天空盒―――――――――――――――――――
光源― ―――――――――――――――――――
― ―――――――――――――
― ――――――――――――――――
― ――――――――――――――――
灯光烘焙― ―――――――――――――――――
― ――――――――――――――――
― ―――――――――――――――
第 章 输入系统与常用工具类
(输入系统)― ―――――――――――
常用工具类― ―――――――――――――――
(数学工具类)― ―――――――――――
(随机数工具类)― ―――――――――
(应用
程序工具类)― ―――――――――――――――
(向量工具函数)― ―――――――――
第 章 的物理系统
碰撞体组件― ―――――――――――――――
刚体组件――――――――――――――――――
碰撞与触发事件― ―――――――――――――
射线检测和物理检测――――――――――――
物理层控制― ―――――――――――――――
物理材质――――――――――――――――――
刚体移动――――――――――――――――――
第 章 的动画系统
― ―――――――――――――
动画系统的主要组成――――――――――――
― ――――――――――
动画状态― ―――――――――――――――――
动画过渡― ―――――――――――――――――
动画参数― ―――――――――――――――――
使用脚本文件控制动画― ―――――――――――
人形动画――――――――――――――――――
案例:史莱姆动画―――――――――――――
史莱姆的制作― ―――――――――――――――
制作待机动画― ―――――――――――――――
制作跳跃动画― ―――――――――――――――
使用代码控制角色的动画播放― ――――――――
第 章 的导航系统
安装导航系统― ――――――――――――――
导航烘焙――――――――――――――――――
导航代理组件― ――――――――――――――
导航障碍组件― ――――――――――――――
第 章 的场景系统
场景构建设置― ――――――――――――――
场景切换――――――――――――――――――
游戏构建――――――――――――――――――
第 章 的音频系统
音频文件――――――――――――――――――
组件― ―――――――――――
音频系统主要的 ――――――――――――
第 章 的资源管理系统
文件――――――――――――――――
― ―――――――――――
基于引用的资源管理方式―――――――――
― ――――――――――――――
第 章 的 系统
组件― ―――――――――――――――
组件― ――――――――――――――
组件― ――――――――――――――
相关组件― ―――――――――――
布局――――――――――――――――――
事件――――――――――――――――――
第 章 的定位和调试
的定位――――――――――――――――
的调试――――――――――――――――
第 章 游戏功能的扩展性
关于扩展性――――――――――――――――
士兵例子―――――――――――――――――
皮肤例子―――――――――――――――――
案例:制作背包系统― ――――――――――
需求拆解―――――――――――――――――
制作背包窗口――――――――――――――――
物品动态数据与静态配置――――――――――
物品格子逻辑层――――――――――――――
背包逻辑―――――――――――――――――
第 章 有限状态机
布尔类型和枚举类型―――――――――――
使用有限状态机组织逻辑―――――――――
第 章 对象池
关于对象池――――――――――――――――
案例:子弹对象池― ―――――――――――
第 章 事件系统
系统之间的通信― ――――――――――――
案例:制作事件系统― ――――――――――
第 章 游戏存档
关于存档―――――――――――――――――
案例:跳舞派对存档― ――――――――――
搭建基础场景―――――――――――――――
设置角色――――――――――――――――――
存档数据―――――――――――――――――
核心逻辑―――――――――――――――――
第 章 综合案例:《坦克大战》项目实战
案例说明―――――――――――――――――
资源说明― ――――――――――――――――
需求说明― ――――――――――――――――
基础工具― ――――――――――――――――
状态机― ―――――――――――――――――
对象池――――――――――――――――――
事件系统― ――――――――――――――――
游戏数据与事件― ――――――――――――
游戏数据― ――――――――――――――――
事件― ――――――――――――――――――
场景的逻辑―――――――――
场景的 逻辑― ―――――
音效播放―――――――――――――――――
子弹逻辑―――――――――――――――――
武器逻辑―――――――――――――――――
坦克逻辑―――――――――――――――――
玩家逻辑― ―――――――――――――――
敌方坦克逻辑 ――――――――――
显示全部信息
商品详情
鬼灭之刃漫画全套无删减版册 鬼灭之刃无限城篇鬼灭之刃公式书台鬼灭之刃见闻录心理学简体中文版吾峠呼世晴著日番超人气热血漫画书咒术回战日本动漫小说畅销书籍 浙江人民美术出版社
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内容简介
作为当前主流的游戏引擎,凭借其强大的技术实力,已从传统的游戏开发扩展至汽车、制造、影视动画、建筑等多个行业。 本书不仅包含的基础操作和编程知识,还融入了一些笔者认为游戏开发者必须掌握的核心开发思想和解决方案。通过这些内容的学习,读者将能够运用所学知识完成《坦克大战》这一完整案例,从而在实践中巩固技能并提升开发能力。总的来说,本书旨在为初学者提供一条清晰的学习路径,通过理论与实践相结合的方式,帮助读者快速入门开发,并具备完成实际项目的能力。
作者简介
本书由张云飞()编写,作者拥有多年游戏开发经验,是中文课堂认证讲师,独立游戏开发者,以及的创建者。
目 录
第 章 编辑器
软件安装――――――――――――――――――
安装 ― ――――――――――――――
安装 ― ―――――――――――――
安装 ――――――――――――――
项目管理――――――――――――
创建工程― ―――――――――――――――――
删除项目― ―――――――――――――――――
界面― ――――――――――――
窗口管理― ―――――――――――――――――
窗口― ―――――――――――――――
窗口― ――――――――――――――
窗口― ――――――――――――――
窗口――――――――――――――――― 第 章 编辑器
软件安装――――――――――――――――――
安装 ― ――――――――――――――
安装 ― ―――――――――――――
安装 ――――――――――――――
项目管理――――――――――――
创建工程― ―――――――――――――――――
删除项目― ―――――――――――――――――
界面― ――――――――――――
窗口管理― ―――――――――――――――――
窗口― ―――――――――――――――
窗口― ――――――――――――――
窗口― ――――――――――――――
窗口―――――――――――――――――
窗口―――――――――――――――――
第 章 的运行框架
游戏场景――――――――――――――――――
新建场景文件― ―――――――――――――――
场景文件操作― ―――――――――――――――
游戏对象――――――――――――――――――
游戏预制体――――――――――――――――
游戏组件概念― ――――――――――――――
自定义组件――――――――――――――――
游戏循环逻辑― ――――――――――――――
窗口组件序列化― ―――――――
组件的运行时控制―――――――――――――
游戏对象的运行时控制― ―――――――――
组件― ――――――――――――
第 章 的渲染系统
渲染管线――――――――――――――――――
着色器与材质― ――――――――――――――
着色器― ――――――――――――――――――
材质― ―――――――――――――――――――
实践― ―――――――――――――――――――
与相关组件― ――――――――――――
― ――――――――――――――――――
组件―――――――――――――――
组件― ―――――――――――
天空盒―――――――――――――――――――
光源― ―――――――――――――――――――
― ―――――――――――――
― ――――――――――――――――
― ――――――――――――――――
灯光烘焙― ―――――――――――――――――
― ――――――――――――――――
― ―――――――――――――――
第 章 输入系统与常用工具类
(输入系统)― ―――――――――――
常用工具类― ―――――――――――――――
(数学工具类)― ―――――――――――
(随机数工具类)― ―――――――――
(应用
程序工具类)― ―――――――――――――――
(向量工具函数)― ―――――――――
第 章 的物理系统
碰撞体组件― ―――――――――――――――
刚体组件――――――――――――――――――
碰撞与触发事件― ―――――――――――――
射线检测和物理检测――――――――――――
物理层控制― ―――――――――――――――
物理材质――――――――――――――――――
刚体移动――――――――――――――――――
第 章 的动画系统
― ―――――――――――――
动画系统的主要组成――――――――――――
― ――――――――――
动画状态― ―――――――――――――――――
动画过渡― ―――――――――――――――――
动画参数― ―――――――――――――――――
使用脚本文件控制动画― ―――――――――――
人形动画――――――――――――――――――
案例:史莱姆动画―――――――――――――
史莱姆的制作― ―――――――――――――――
制作待机动画― ―――――――――――――――
制作跳跃动画― ―――――――――――――――
使用代码控制角色的动画播放― ――――――――
第 章 的导航系统
安装导航系统― ――――――――――――――
导航烘焙――――――――――――――――――
导航代理组件― ――――――――――――――
导航障碍组件― ――――――――――――――
第 章 的场景系统
场景构建设置― ――――――――――――――
场景切换――――――――――――――――――
游戏构建――――――――――――――――――
第 章 的音频系统
音频文件――――――――――――――――――
组件― ―――――――――――
音频系统主要的 ――――――――――――
第 章 的资源管理系统
文件――――――――――――――――
― ―――――――――――
基于引用的资源管理方式―――――――――
― ――――――――――――――
第 章 的 系统
组件― ―――――――――――――――
组件― ――――――――――――――
组件― ――――――――――――――
相关组件― ―――――――――――
布局――――――――――――――――――
事件――――――――――――――――――
第 章 的定位和调试
的定位――――――――――――――――
的调试――――――――――――――――
第 章 游戏功能的扩展性
关于扩展性――――――――――――――――
士兵例子―――――――――――――――――
皮肤例子―――――――――――――――――
案例:制作背包系统― ――――――――――
需求拆解―――――――――――――――――
制作背包窗口――――――――――――――――
物品动态数据与静态配置――――――――――
物品格子逻辑层――――――――――――――
背包逻辑―――――――――――――――――
第 章 有限状态机
布尔类型和枚举类型―――――――――――
使用有限状态机组织逻辑―――――――――
第 章 对象池
关于对象池――――――――――――――――
案例:子弹对象池― ―――――――――――
第 章 事件系统
系统之间的通信― ――――――――――――
案例:制作事件系统― ――――――――――
第 章 游戏存档
关于存档―――――――――――――――――
案例:跳舞派对存档― ――――――――――
搭建基础场景―――――――――――――――
设置角色――――――――――――――――――
存档数据―――――――――――――――――
核心逻辑―――――――――――――――――
第 章 综合案例:《坦克大战》项目实战
案例说明―――――――――――――――――
资源说明― ――――――――――――――――
需求说明― ――――――――――――――――
基础工具― ――――――――――――――――
状态机― ―――――――――――――――――
对象池――――――――――――――――――
事件系统― ――――――――――――――――
游戏数据与事件― ――――――――――――
游戏数据― ――――――――――――――――
事件― ――――――――――――――――――
场景的逻辑―――――――――
场景的 逻辑― ―――――
音效播放―――――――――――――――――
子弹逻辑―――――――――――――――――
武器逻辑―――――――――――――――――
坦克逻辑―――――――――――――――――
玩家逻辑― ―――――――――――――――
敌方坦克逻辑 ――――――――――
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